麻雀には多くの役がありますが、その中のひとつに「対々和(トイトイホー)」と呼ばれる役があります。
対々和は対局で見かける機会の多い役なので、成立条件を適切に把握しておかなければなりません。
本記事では、対々和という役の成立条件や点数、複合しやすい役などを説明します。
併せて、対々和を狙うときの注意点や四暗刻との違いについても説明するので、対々和について詳しく知りたい初心者の方は、ぜひ参考にしてください。
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麻雀の対々和(トイトイホー)とは?成立条件や点数を解説
対々和は、手牌の4組の面子をすべて刻子でそろえることで成立する役で、鳴いても成立します。
麻雀の面子には、「1-2-3」のように数字を順番に並べた「順子」と、「5-5-5」のように同じ数字を3つまとめた「刻子」があります。
対々和が成立する手牌では、順子は一切存在しません。

上の牌姿では、「1萬」「6筒」「白」がいずれも刻子になっており、対子の「2筒」と「1索」が待ちになります。
対々和は鳴いても食い下がりのない2翻役なので、対局で対々和を狙う場合は「ポン」を積極的に駆使することが多いです。
面前で成立させると四暗刻になる
対々和は鳴いても成立する役ですが、面前でももちろん成立します。
ただし、対々和を鳴かずにテンパイさせたときの牌姿の一例は、以下のようになります。

この牌姿の待ちは「9萬」と「5筒」ですが、仮に「9萬」を自分でツモったとしましょう。
すると、「3萬」「9萬」「2索」「東」の4つの暗刻を自力で成立させたことになるので、役満の一種である「四暗刻」が成立することになります(「5筒」をツモった場合も同様)。
「9萬」と「5筒」のどちらかをロンアガりした場合は、四暗刻の条件を満たしません。
とくに初心者の方は、役満のような難しい役の成立条件を把握していないことが多いので、せっかくの四暗刻を対々和として申告しないよう、十分注意が必要です。
鳴きで狙う場合は三暗刻と複合する可能性がある
四暗刻の条件は「4つの暗刻を自力で成立させること」であり、1度でもポンをするとその条件は満たせなくなります。
ただし、ポンを1回しただけなら「暗刻を自力で3つ成立させること」は可能であり、その場合は「三暗刻」という役が同時に成立します。

上の牌姿の待ちは「4萬」と「1筒」で、ロンアガりをした場合の役は「対々和」のみです。
しかし、「8萬」と「5索」を自力で暗刻にしているので、アガり牌である「4萬」と「1筒」のどちらかをツモると、合計3つの暗刻が成立します。
そのため、アガり役は「対々和、三暗刻」となります。
四暗刻と同様に、初心者のときには役を勘違いしてしまうことが多いので、十分注意しましょう。
麻雀で対々和(トイトイホー)が発生する確率
麻雀で七対子が発生する確率は、3.0%~5.0%程度といわれています。
数字の上では20~33回程度対局すれば1回はアガれる程度の出現率であり、2翻役の中では狙う機会の多い役といえます。
2翻役は打点と出現率のバランスから、高打点を狙うときのカギを握ることが多い役です。
とくに対々和は、ドラの暗刻や対子が含まれると満貫以上が確定し、ほかの役と複合すればハネ満や倍満などに届くことも珍しくありません。
高打点を狙うときに便利な役として、ぜひ覚えておきましょう。

麻雀の対々和(トイトイホー)と複合しやすい役
対々和は、成立条件が「手牌の面子をすべて刻子にすること」とシンプルなので、ほかの役と複合することも多いです。
対々和と複合しやすい役を、以下で紹介します。
役牌
役牌は刻子にすることで役が付く字牌で、「東・南・西・北」の「風牌」と、「白・発・中」の「三元牌」があります。
三元牌は常に役になりますが、風牌は「場」と「家」で役になるかどうかが決まり、たとえば「東場の北家」の場合、場風が「東」で自風が「北」です。

上の牌姿の待ちは「3筒」と「白」で、「白」でアガれば役牌の「白」と対々和が複合します。
「3筒」でアガった場合は、対々和のみです。
役牌の刻子は基本的に1翻ですが、風牌は「東場の東家」にとっての「東」のように、場風と自風が重複する場合は2翻です。
タンヤオ
タンヤオは、字牌と1,9の数牌を除いた2~8の数牌のみで手牌を構成することで成立する1翻役で、鳴いても成立します(1翻なので食い下がりはなし)。

上の牌姿の待ちは「4萬」と「8索」で、どちらでアガっても対々和とタンヤオが複合します。
混一色
混一色は、手牌を「萬子」「筒子」「索子」のどれか一種類+字牌だけで構成することで成立する役で、門前なら3翻、鳴くと2翻です。

上の牌姿の待ちは「1索」と「白」で、どちらでアガっても対々和と混一色が複合します。
なお、「1索」でアガった場合は「対々和、混一色、中」の5翻で満貫ですが、「白」でアガった場合は「対々和、混一色、白、中」の6翻でハネ満です。
混老頭
混老頭は、手牌を萬子・筒子・索子の1,9牌と字牌、いわゆる「ヤオチュー牌」のみで構成することで成立する2翻役です。
鳴いても成立し、食い下がりはありません。

上の牌姿の待ちは「9萬」と「1筒」で、どちらでアガっても対々和と混老頭が複合します。
点数は「場」と「家」によって、以下のようになります。
- 東場で東家:対々和、混老頭、ダブ東、発→7翻(ハネ満)
- 東家で東家以外:対々和、混老頭、東、発→6翻(ハネ満)
- 南場で東家:対々和、混老頭、東、発→6翻(ハネ満)
- 南場で東家以外:対々和、混老頭、発→5翻(満貫)
三暗刻
三暗刻は手牌のなかに暗刻を3つ作ることで成立する2翻役で、鳴いても成立し、食い下がりはありません。

上の牌姿の待ちは「5萬」と「7索」で、どちらでアガっても対々和が成立します。
三暗刻が成立するのは、待ち牌である「5萬」と「7索」のいずれかをツモった場合で、ロンアガりの場合は対々和のみになります。
三色同刻
三色同刻は、「萬子」「筒子」「索子」のそれぞれで「同じ数の刻子」を揃えることで成立する2翻役で、鳴いても成立し、食い下がりはありません。

上の牌姿の待ちは「8萬」「1筒」で、どちらでアガっても対々和が成立し、「8萬」でアガった場合は対々和と「8」の三色同刻が複合します。

麻雀の対々和(トイトイホー)を狙う際の注意点
対々和は、ポンで相手にプレッシャーをかけながら手を進めることができ、さまざまな役と複合しやすい便利な役です。
しかし、狙うにあたって注意しなければならない点もいくつかあります。
麻雀の対々和に関する注意点を、以下で説明しましょう。
鳴くと守備力が低くなる
対々和は面前でも鳴いても成立する役なので、必要な牌が場に切られたときはポンをして手を進めることが多いです。
ただし、ポンの回数が増えるほど手牌が短くなり、守備力が低くなることには注意しなければなりません。
とくに対々和を狙う場合、手牌は対子や刻子に寄っていき、牌の種類が少なくなります。

たとえば、上の牌姿では「3萬」と「4索」で対々和をテンパっていますが、この状態でリーチを受けるととてもピンチです。
ツモってきた牌がアガり牌ではなかった場合、「3萬」と「4索」と「ツモってきた牌」のいずれかをリーチ者に対して切らなければなりません。
何が何でもアガりたいような手牌であれば後先考えずに攻めるのもありですが、守備も意識する必要がある場合は副露のし過ぎには注意しましょう。
先ほどの牌姿の場合、副露回数を2回に抑えて以下のような形に留めておくことで、守備力がだいぶ高くなります。

テンパイ形によっては対々和が確定しない場合がある
対々和を狙う場合、テンパイ形によっては対々和が確定せず、対々和なしのアガりになる、もしくはアガり役が存在しなくなってしまうケースがあります。
たとえば、以下のような牌姿を見てみましょう。

上の牌姿の待ちは「2-5萬、4萬」で、「4萬」でアガれば手牌が刻子と雀頭で構成されるので、対々和が成立します。
しかし、「2-5萬」でアガると、萬子の部分の構成が「(2萬)-3萬-4萬-(5萬)」と「3萬-3萬」となり、刻子にならない部分が存在します。
そのため、対々和は成立せず「白」のみのアガりです。
続いて、以下のような牌姿を見てみましょう。

上の牌姿の待ちは「2萬、3萬」で、「2萬」でアガれば手牌が刻子と雀頭で構成されるので、対々和が成立します。
しかし、「3萬」でアガると、萬子の部分の構成が「1萬-2萬-3萬」と「1萬-1萬」となり、刻子にならない部分が存在します。
そのため、対々和が成立しないうえに、それ以外に何の役も成立していません。
つまり、形の上でアガれるのは「2萬、3萬」ですが、実際にアガれるのは「2萬」のみです。
このようなテンパイ形になっても大丈夫なように、対々和を狙う場合はほかに何か別の役(役牌など)が担保されているかどうかが大事です。
ツモとロンで打点が異なる場合がある
麻雀のアガりによる打点は、符数と翻数によって決まります。
翻数は役ごとに決まっているため、アガったときに成立している役の翻数を合計すればよいですが、符数は牌姿やアガり方によって変わる場合があります。
とくに対々和は刻子が多いことから、ツモでアガるかロンでアガるかによって符数が変わりやすく、ツモとロンで打点が異なる場合があるのが特徴です。
たとえば、以下の牌姿の打点を考えてみましょう。

上の牌姿でのアガり牌は「4萬」「8索」で、アガり役は「対々和、タンヤオ」なので、翻数は3翻です。
符数はツモとロンそれぞれで、以下のようになります。
- ロンアガり:20符+2符(2索の明刻)+2符(6筒の明刻)+2符(4萬or8索の明刻)+4符(5筒の暗刻)=30符
- ツモアガり:20符+2符(2索の明刻)+2符(6筒の明刻)+4符(4萬or8索の暗刻)+4符(5筒の暗刻)+2符(ツモ符)=32符→40符
つまり、上の手をロンであがると「30符3翻」の手なので打点は「3,900点」ですが、ツモでアガると「40符3翻」の手になるので打点は「1,300、2,600」で「5,200点」です。
上の例は一例ですが、ツモかロンかによって打点が変わるケースは多々あるので、牌姿を踏まえて計算しましょう。
七対子との見極めが重要
対々和を狙うような牌姿では、道中の進行によっては「七対子も狙えるな…」といったケースがよく見受けられます。
たとえば一例として、以下の牌姿を見てください。

上の牌姿では、「1萬」「2筒」「8筒」「白」の4種類の牌が対子になっています。
一般的に、対々和と七対子のどちらに進むべきかを判断する必要があるのは、対子が4種類ある牌姿のときといわれています。
対子がもう1種類増えて5種類になると、七対子の1シャンテンになるため、そこからは基本的に七対子を本線に進めるケースが多いからです。
対々和はポンをしても手を進めることができますが、一度ポンしてしまうと七対子に戻ることはできません。
そのため、対子が4種類の段階で、対子の牌が切られたときにポンするのかどうかを考えておく必要があります。
対子の牌をポンすべきかどうかは、打点や鳴きやすさ、残された牌姿での守備力などを考慮して決めるのがおすすめです。
役牌やドラが鳴ければ打点は担保されますし、手牌にヤオチュー牌の対子が多ければ続けて鳴くことも期待しやすいです。
逆にいえば、「鳴いても打点が見込みにくい」「鳴きにくそうな牌が残されている」ような場合は、鳴かずに七対子を目指すほうがよいかもしれません。
このあたりのバランス感覚は人によって異なるので、実戦で対々和と七対子を迷うような牌姿に何回も出会いながら、自分なりの判断基準を磨いていくとよいでしょう。

対々和(トイトイホー)はいろいろな役と複合しやすい2翻役
対々和は、手牌の4組の面子をすべて刻子でそろえることで成立する2翻役で、鳴いても成立して食い下がりはありません。
役牌や混一色など、さまざまな役と複合しやすいですし、ドラを含めることでハネ満以上の手を狙うこともできます。
鳴きすぎると手牌が短くなって守備面に不安を残すことになる点には、注意しましょう。
鳴かずに進めれば役満の四暗刻に仕上がる可能性もあるので、状況に応じてポンをすべきかどうか判断し、臨機応変に対応しながら狙うのがおすすめです。